Interview: „Es gibt keine Antikriegsspiele“
Ist Spec Ops das erste Kriegsshooter-Spiel der, weil er als Antikriegsspiel gelabelt ist, bei der USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) durchging?
Gute Frage. Ich glaube schon.
Gibt es so etwas überhaupt: Antikriegsspiele?
Ich glaube nicht, dass es so etwas wie ein Antikriegsspiel gibt. Gewalt ist nun mal ein Element der Unterhaltung, im Spiel wie im Film. Zu sagen, ein Film ist ein Antikriegsfilm, weil er zeigt, wie schlimm der Krieg ist – das ist zu simpel. Bei Spielen ist es genauso. Kein Spieler will wissen, wie Krieg tatsächlich ist. Spielen ist Unterhaltung und wir haben das Ziel eine Ebene einzubauen, die den Spieler zum Nachdenken anregt. Spec Ops ist sicher kein Bildungsfernsehen, aber es gibt verschiedene Optionen im Spiel, die der Spieler annehmen kann, um seine Handlungen zu hinterfragen.
Was sind die letzten Tabus bei der Darstellung von Gewalt?
Die Technik setzt uns keine Grenzen. Die Tabus werden immer von der Gesellschaft vorgegeben. In Deutschland kann man problemlos einen nackten Menschen zeigen. Würde man das Gleiche in den Staaten machen wäre es ein Tabubruch. Große Handelsketten können sich dann weigern, den Titel anzubieten. Das kann den Bankrott der Spielefirma bedeuten. In Deutschland ist das große Tabuthema Gewalt, wo die Amerikaner wiederum nicht so ein Problem mit haben. Tabus sind, in allen Regionen, durch die kulturelle und gesellschaftliche Geschichte geprägt.
Spec Ops ist kein Ego-Shooter-Spiel. Die Perspektive ist die der dritten Person. Ein Trick, um der USK mehr Gewalt verkaufen zu können?
Ich glaube, da macht die USK keinen Unterschied. Die haben eher geguckt, was im Spiel passiert, ob die Gewalt durch die Geschichte motiviert ist oder als Selbstzweck fungiert. Bei Spec Ops ist es ganz klar, dass sie in die Story eingebettet und durch die Geschichte motiviert ist. Die-Dritte-Person-Perspektive war von Anfang an gewollt.
Warum?
Mit dem Blick auf den Protagonisten kann der Spieler mit ihm mitfiebern. Anfangs ist der noch in guter Verfassung. Redet normal mit seinen Kameraden und ist äußerlich ohne Schrammen. Im Laufe der Story ändert sich das deutlich. Schnittwunden, Blutflecken und aus Stress resultierende aggressivere Gesprächsverhalten sind erkennbar. Unserer Meinung nach kann man sich in dieser Perspektive auch viel besser mir den Darstellern identifizieren, da man sie immer vor Augen hat. Emotionen lassen sich am Besten am Gesicht ablesen und das kann der Spieler, dank frei drehbarer Kamera, jederzeit sehen. Das funktioniert nicht in der Egoperspektive.
Inspirationen für die Story von Spec Ops?
„Apocalypse Now“. Aber nur in dem Rahmen, dass wir uns sagten, dass wir versuchen wollen Ähnliches in einen interaktiven Spiel darzustellen. Es ist keine eins zu eins Kopie eines bekannten Antikriegsfilms. Allein durch die Wirkungsstätte Dubai ist die Grundstimmung schon neu.
Was macht Spec Ops so besonders?
Der Aufwand, der in die Grafik und in die Animationen gesteckt wurden. Wir haben sehr viel mit der virtueller Kamera gearbeitet, wie sie auch in Filmen wie „Avatar“ genutzt wird. Mit diesen Aufnahmen war es dem Regisseur dann möglich, einfach mit einer beweglichen Kamera durch das virtuelle Set zu gehen. So sind dynamische Kamerafahrten gut machbar.
Geht es in Zukunft darum, die Medien Film und Spiel zu vermischen wie bei Spec Ops?
Gerade in den Zwischensequenzen ist die Vermengung gut erkennbar. Die haben wir von einem richtigen Filmregisseur realisieren lassen. Keiner von Yager hätte sich das zugetraut. Also sind die Zwischensequenzen im Endeffekt kleine Filme.
Wie lang war die Entwicklungszeit von Spec Ops?
Knapp fünf Jahre
Worin lagen die größten Herausforderungen?
Es war keine geradlinige Entwicklung. Wir haben auch sehr mit uns gerungen, wie wir die Story darstellen wollen. Wie wir es schaffen, dass die Story die Spieler packt, ohne gleichzeitig mit dem Zeigefinger zu wedeln.
Was macht Berlin als Standort besonders?
Vier von den fünf Gründern Yagers kommen ursprünglich aus Berlin. Daher war es naheliegend in Berlin eine Sache zu starten. Da wir ein internationales Team mit 30 Prozent ausländischen Mitarbeitern haben, ist Berlin verkehrstechnisch praktisch. Wenn man einem Amerikaner sagt, dass man in Berlin sitzt, hat er gleich ein gutes Bild im Kopf. Außerdem ist Berlin ein Magnet für kreative Köpfe.
Haben Crytec (Frankfurt) und Yager (Berlin) jetzt die Grundlage für einen Gegenpol zu den USA für die etablierten Märkte geschaffen?
Nein, vielmehr sieht man dass Spiele-Entwicklung immer internationaler wird. Gerade im Vergleich zum Medium Film. Dort kommen fast alle Blockbuster aus Amerika.
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